Bitte aktualisieren Sie Ihren Browser zur korrekten Anzeige dieser Webseite.

Forschung

Die Fachrichtung Game Design forscht und publiziert zu einer Vielzahl fachrelevanter Themen. Die unten aufgeführte Liste gibt einen ersten Überblick über die umfassende Forschungs- und Publikationstätigkeit von Dozierenden, Forschenden und wissenschaftlichen Mitarbeitenden. Eine Gesamtübersicht aller Publikationen und Produktionen findet sich unter Jahresberichte.

  1. Serious & Applied Games

    Föhn H., Böckler S., Baumgartner F., Bauer R., Götz U. (2020): Enhancing Train Travel with Augmented Reality for Smartphones: The «Tales on Rails» Project. In: Neidhardt J., Wörndl W. (eds) Information and Communication Technologies in Tourism 2020. Springer, Cham. DOI 10.1007/978-3-030-36737-4_13.

    Novak, D., Sigrist, R., Gerig, N.J., Wyss, D., Bauer, R., Götz, U., Riener, R. (2018): Benchmarking Brain-Computer Interfaces Outside the Laboratory: The Cybathlon 2016. Frontiers of Neuroscience. 11:756. DOI: 10.3389/fnins.2017.00756

    Dörner, R.,Martin-Niedecken, A.L., Kocher, M., Baranowski, M., Kickmeier-Rust, M., Göbel, S., Wiemeyer, J. & Gebelein, P. (2016). Contributing Disciplines. In Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W. & Wiemeyer, J. (Eds.). Serious Games – Foundations, Concepts and Practice, pp. 35-55, Springerlink, ISBN 978-3-319-40611-4 (Print), 978-3-319-40612-1 (Online).

    Götz, Ulrich; Kocher, Mela; Bauer, René; Müller, Cornelius; Meilick, Bruno (2015): Challenges for Serious Game Design. Designing the Game-Based Neurocognitive Research Software «Hotel Plastisse». In: Conference Proceedings. Gala Conference. Games and Learning Alliance Conference. Rom.

  2. Games & Psychology

    Föhn H. (2019): Identico* - Spielbasiertes Selbsttraining zur Identitätskonstruktion und Selbstwerdung in der Spätadoleszenz. Vorstudie zum Pilotprojekt. Kooperationspartner: ZHAW IAP; gefördert durch die Nachwuchsförderung des Institut für Designforschung. https://doi.org/10.5281/zenodo.393166

    Brezinka, V., Götz, U., Suter, B. (Eds.) (2007): Serious Game Design für die Psychotherapie. Update Verlag: Zürich.

    Christen, M., Faller, F., Götz, U., Müller, C. (2013): Serious Moral Games. Analyzing and Engaging Moral Values through Video Games. Institut für Designforschung (ZHdK): Zürich.

  3. Games & Art

    Jahrmann, M (2017): TAGGING. The big urban game, re-play and full city tags: Art game conceptions in activism and performance. In: Performing the Digital. Performativity, performance studies and digital cultures. Leeker M, Schipper I, Beyes T (eds.), transcript Bielefeld, pp 171-191.

    Götz, Ulrich (2018): Zugänge zu Zwischengängen - Konstruktion eines räumlichen Modells. In: Adamovsky, N. (Ed.): Digitale Moderne - Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. München: Hirmer Verlag, S. 230-249.

    Jahrmann, Margarete (2016): The Big Urban Game. Re-Play and Full city tags: Art game conceptions in activism and performance. In: Leeker, Martina; Schipper, Imanuel; Beyes, Timon (Hrsg.): Performing the Digital. Performativity and Performance Studies in Digital Cultures. transcript Verlag: Bielefeld.

  4. Game Studies & Game Culture

    Götz, Ulrich (2021): Higher Education and the Transformation of Gaming. In: Matter, Hansuli; Björn Franke: Not At Your Service. Manifestos for Design. Basel: Birkhäuser Verlag GmbH, pp. 107–120. ISBN 978-3-0356-2272-0, E-ISBN (PDF) 978-3-0356-2275-1.

    Thies, Maike (2021): How Immersive Technologies Shape Our Thinking and Change Us. In: Matter, Hansuli; Björn Franke: Not At Your Service. Manifestos for Design. Basel: Birkhäuser Verlag GmbH, pp. 453–460. ISBN 978-3-0356-2272-0, E-ISBN (PDF) 978-3-0356-2275-1.

    Gerber, A., Götz, U. (Eds.) (2019). Architectonics of Game Spaces. The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real. transcript: Bielefeld.

    Thies, Maike (2019): More than a Fun Ride (englisch: World that challenge Us). In: Landwehr, Dominik (Hrsg.): Virtual Reality. Digital Edition 6. Migros Kulturprozent. Christoph Merian Verlag: Basel, S. 98-110 (englisch: 250-260).

    Götz, Ulrich (2018): Rules Shape Spaces, Spaces Shape Rules. In: Suter, B.; Kocher, M.; Bauer, R. (eds.): Games and Rules. Game Mechanics for the Magic Circle, Bielefeld: transcript, pp. 259-265.

    Suter, Beat; Kocher, Mela; Bauer, René (Hrsg.) (2018): Games and Rules. Game Mechanics for the «Magic Circle». Bielefeld: transcript. 322 Seiten.

    Kocher, Mela (2018): «Game Mechanics of Serious Urban Games. Designing for the Ludic City». In: Suter, Beat, Kocher, Mela und Bauer, René. Games and Rules. Game Mechanics for the «Magic Circle». Bielefeld: transcript, pp. 267-289.

    Kocher, Mela und Elias Farhan (2016). Big Team Game Jams: A framework to emulate big production using game jams with big teams. Proceeding GJH&GC ’16: Proceedings of the International Conference on Game Jams, Hackathons, and Game Creation Events. pp. 1-7. ACM New York, NY, USA.

    Kocher, M. (2007). Folge dem Pixelkaninchen! Ästhetik und Narrativität digitaler Spiele. Dissertation. Zürich: Chronos.

  5. Game Narration

    Suter, Beat (2016): The Collective Unconscious as culprit – Archetypal projections from the unconscious (per Carl Jung and Joseph Campbell) in video games (and film). In: Schafer, Steven Brock (ed.). Exploring the Collective Unconscious in a Digital Age. Hershey, PA: IGI Global, p. 129 – 155.

  6. Exergames & Rehabilitation Games

    Martin-Niedecken A.L., Rogers K., Turmo Vidal L., Mekler E. D., and Márquez Segura E. (2019). ExerCube vs. Personal Trainer: Evaluating a Holistic, Immersive, and Adaptive Fitness Game Setup. In CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Proceedings (CHI 2019), May 4–9, 2019, Glasgow, Scotland UK. ACM, New York, NY, USA. DOI 10.1145/3290605.3300318.

    Martin-Niedecken A.L., Mekler E.D. (2018): The ExerCube: Participatory Design of an Immersive Fitness Game Environment. In: Göbel S. et al. (eds) Serious Games. JCSG 2018. Lecture Notes in Computer Science, vol 11243. Springer, Cham. DOI 10.1007/978-3-030-02762-9_28.

    Martin-Niedecken, A.L. (2018): Designing for Bodily Interplay: Engaging with the Adaptive Social Exertion Game «Plunder Planet». In: Proceedings of of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children (IDC'18), pp. 19-30. DOI 10.1145/3202185.3202740.

    Martin-Niedecken, A.L. & Götz, U. (2017). Go with the Dual Flow: Evaluating the Psychophysiological Adaptive Fitness Game Environment «Plunder Planet». In M. Alcañiz et al. (Eds.): Serious Games, LNCS 10622, Proceedings of the Joint Conference on Serious Games (JCSG '17), pp. 32-43, Springer International Publishing. DOI:10.1007/978-3-319-70111-0_4.

    Martin-Niedecken, A.L., Bauer, R., Mauerhofer, R. & Götz, U. (2015): RehabConnex - A Middleware for the Flexible Connection of Multimodal Game Applications with Input Devices used in Movement Therapy and Physical Exercising. In: Proceedings of the 2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pp. 496-502, IEEE Xplore Digital Library. ISBN 978-1-4799-8621-7 (Print). DOI 10.1109/CIG.2015.7317671.

    Martin, A.L., Götz, U., Müller, C. & Bauer, R. (2014). Gabarello v.1.0 and Gabarello v.2.0: Development of motivating rehabilitation games for robot-assisted locomotion therapy in childhood. In: Proceedings of the 4th Conference on Gaming and Playful Interaction in Healthcare, Schouten, B., Fedtke, S., Schijven, M., Vosmeer, M., Gekker, A. (Eds.), pp 101-104, Springer Fachmedien: Wiesbaden. ISBN 978-3-658-07140-0 (Print) 978-3-658-07141-7 (Online). DOI 10.1007/978-3-658-07141-7_13.